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 Aprendiendo con LESSARD

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LESSARD

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 3:37 pm

Una disculpa hermanitos, he tenido demasiado trabajo el dia de hoy, apenas pude tomar un respiro...
continuamos con el sigueinte nivel: Stages con dos capas.

Yo les proveeré los materiales, aquí está el link:

[http://www.mediafire.com/file/voazn8mue8tp96r/2_layers_stage.rar]

una vez que tengan todo listo comenzaremos...


Desearía que mas hermanitos se nos unieran


Last edited by Doom on July 8th 2017, 3:59 pm; edited 1 time in total (Reason for editing : Remove ad)
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Doom

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 4:01 pm

Yo he invitado a WARMA [México] a unirse ... y me dijo que sí ... yes
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fede de 10

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 4:06 pm

yo estoy en linea amigo, auque no puedo subir imagenes o archivos por un problema en mi pc No
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LESSARD

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 4:40 pm

@fede de 10 wrote:
yo estoy en linea amigo, auque no puedo subir imagenes o archivos por un problema en mi pc No

Pero si puedes trabajar, entonces comenzamos...


Vamos a abrir nuestro programa de para crear un nuevo *sff y cargar los sprites primero el cielo en el grupo 0,0 (Sin paleta compartida) Siguiendo los pasos del primer post de stage basico de 1 imagen, alinear, centrar, etc. como i hicieras un stage de un solo sprite.

Guardar el *sff nuevo y crear un nuevo *def con ese mismo nombre y modificar los valores de:

;----------------------------------------STAGE DATA TEMPLATE By LESSARD----------------
[Info]
name = "Capoeira Beach" ; NOMBRE DEL STAGE <<<<<<<<cambiar por el nombre de tu nueva stage
author = "LESSARD" ; NOMBRE DEL CREADOR

;INFORMACION BASICA DEL STAGE


[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -200 ;<<<vas a modificar la cantidad, por ejemplo -150 en lugar de -200 hasta que ya no se vean los bordes DER
boundright = 200 ;<<<vas a modificar la cantidad, por ejemplo 150 en lugar de 200 hasta que ya no se vean los bordes IZQ
boundhigh = -100
boundlow = -10
verticalfollow = .9 ;<<<<Este parametro es para que la pantalla siga al personaje que salta, a mayor numero mas sigue la camara al personaje que salta (.9) es la que a mi me gusta por que es mas equilibrada (la pantalla no se mueve tanto)
floortension = 125
tension = 125
zoomin= 1
zoomout=.65 ;<<<Esta el porcentaje de zoom que reduce el tamaños (.65 es el valor que tienen mis stages)


Ademas de modificar ESTA LINEA con el nombre de nuestro nuevo SFF, de lo contrario nos marcara error:

;ARCHIVO DE IMAGEN DEL STAGE
[BGdef]
spr = stages/CAPOEIRA.sff ;<<<<< cambiar por el nombre de tu nuevo *sff.
debugbg = 0

Cuando este listo confirmen
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fede de 10

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 4:58 pm

Hay que utilizar la misma plantilla de txt? en la page 1 de esta
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LESSARD

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 5:00 pm

Si. si quieres primero sigue los pasos de como hacer un stage con un solo sprite y si tienes dudas aqui estoy hermanito.
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fede de 10

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 5:08 pm

listo amigo
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LESSARD

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 5:49 pm

muy bien prueben el nuevo stage en mugen y del dará un resultado parecido a éste.



Confirmen por favor...
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fede de 10

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 6:00 pm

si pero es corto el escenario
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Doom

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 6:06 pm

Listo ... Wink
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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 6:35 pm

@fede de 10 wrote:
si pero es corto el escenario


si usas winmugen u otro que no sea 1.1 no se activa el zoom en el stage...


Ok seguimos, ahora abren su *.sff y le agregaremos la otra imagen, PERO AHORA lo nombraremos 1,0, o sea "grupo 1", "sprite no. 0" (recuerden sin paleta compartida)...

y en su *.def copiamos y pegamos el mismo info BG, o sea

[BG 1 Cielo]
type = normal
spriteno = 0,0
start = 0, 0
delta =
mask = 0
trans = none
layerno = 0
velocity = 0,0
tile = 0,0
tilespace=0

[BG 2 Tierra] ;<<<<< ahora lo nombraremos BG 2 tierra (por ejemplo, es para identificarlo)
type = normal ;<<<<< este queda igual por que no es una animación
spriteno = 1,0 ;aqui ponemos el sprite que queramos mostrar, en este caso 1,0 (grupo 1 sprite no. 0)
start = 0, 0 ;esta es la posición donde se mostrará el sprite, segun lo acomodes en el *.sff
delta = ; lo veremos un poco mas adelante, para dar profundidad.
mask = 0 ; lo veremos un poco mas adelante en el tutorial, es importante por ahora dejarlo en 0
trans = none ; lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.
layerno = 0 ; lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.
velocity = 0,0 ; lo veremos un poco mas adelante en el tutorial, le da cierta "animación" al stage
tile = 0,0 ; lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.
tilespace=0 ; lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.

guardan los cambiosn en el *.def y en el*.sff y prueban el stage en mugen.

Si siguieron los pasos deben tener algo parecido a esto:



Confirmen...












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Doom

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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 6:52 pm

Yeah ... quedó igual ...
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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 7:41 pm

Perfecto, ahora vamos a modificar algunos parametros en el [BG 2 Tierra] info para crear ciertos efectos... study  geek  
(solo vamos a modificar los parametros que estan con instruciones en MAYUSCULAS. lo demas lo dejamos como está)

[BG 2 Tierra]      ;<<<<< ahora lo nombraremos BG 2 tierra (por ejemplo, es para identificarlo)
type = normal    ;<<<<< este queda igual por que no es una animación  
spriteno = 1,0    ;aqui ponemos el sprite que queramos mostrar, en este caso 1,0 (grupo 1 sprite no. 0)
start = 0, 114        ;esta es la posición donde se mostrará el sprite, segun lo acomodes en el *.sff ESTOS VALORES ESTAN COORDINADOS EN X y Y (O SEA PRIMER VALOR DETERMINA HACIA DERECHA O IZQUIERDA, EL SEGUNDO VALOR DETERMINA HACIA ARRIBA O ABAJO) EL NUMERO 114 EL SEGUNDO VALOR DICE QUE MI SPRITE APAREZCA 114 PIXELES DEBAJO DE SU POSICION ORIGINAL. (ES EL VALOR QUE LE PUSE A MI STAGE DE EJEMPLO)

delta =              ; lo veremos un poco mas adelante, para dar profundidad. (AUN NO)
mask = 1           ; CAMBIAMOS EL VALOR A 1 PARA QUE "ESCONDA" EL "COLOR INVISIBLE" DE LA PALETA DE COLORES (O SEA EL VERDE)
trans = none     ;  lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.
layerno = 0       ;  lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.
velocity = 0,0    ; lo veremos un poco mas adelante en el tutorial, le da cierta "animación" al stage, (AUN NO)
tile = 0,0           ;  lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.
tilespace=0        ;  lo veremos un poco mas adelante en futuros tutoriales.

GUARDA LOS CAMBIOS Y MIRA EL RESULTADO... DEBE QUEDAR ALGO COMO ESTO:


CONFIRMAR CON IMAGEN SI ES POSIBLE
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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 7:55 pm


Listo !! Quedó bien ... pero cómo calculaste el "114" ?? Question

Ya calculé los "bound" para mi resolución:
boundleft = -128
boundright = 128
boundhigh = -20
boundlow = -20
Pero no estoy seguro si funcionará en todas las resoluciones/monitores ... scared

Según yo ... aún nos falta configurar el nivel del piso y hacer desplazar las capas. Ahhh ... y saber como configurar las sombras ...
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PostSubject: Re: Aprendiendo con LESSARD    July 8th 2017, 8:37 pm

@Doom wrote:

Listo !! Quedó bien ... pero cómo calculaste el "114" ?? Question

Ya calculé los "bound" para mi resolución:
boundleft = -128
boundright = 128
boundhigh = -20
boundlow = -20
Pero no estoy seguro si funcionará en todas las resoluciones/monitores ... scared

Según yo ... aún nos falta configurar el nivel del piso y hacer desplazar las capas. Ahhh ... y saber como configurar las sombras ...

   
La verdad no calculo es solo intento y error (así aprendí a hacerlo lol! ) solo poniendo atención que no se vea el "corte" de la parte inferior del piso.

Muy bien...continuamos con los parámetros pendientes:
delta = 1,1        ; OLVIDABA ALGO IMPORTANTE DEL DELTA EN EL SPRITE QUE ES EL "SUELO" DE TU STAGE DEBE SER 1,1, SI ES LOW RES Y 2,2 SI ES HI RES, SI LO MODIFICAS PARECERÁ QUE LOS PERSONAJES SE DESLIZAN CUANDO ALGUNO SE MUEVE.

;SOMBRA  DIRECCION Y TAMAÑO
[Shadow]
color = 32,32,32  ; <<<ES EL COLOR DE LA SOMBRA (A MAYOR NUMERO ES MAS CLARA Y A MENOR NUMERO MAS OBSCURA)
yscale = .2  ;<<<  COMO LO DICE "yscale" o "ESCALA Y" SI EL VALOR ES POSITIVO, SE DIBUJARÁ DEBAJO DEL CHAR, A MAYOR NUMERO MAS LARGA SERÁ LA SOMBRA. SI EL VALOR ES NEGATIVO SE DIBUJARÁ DETRAS DEL CHAR.
reflect = 0  ; <<<AUN NO HE INVESTIGADO lol!

PARA CORREGIR LA POSICION DE LOS CHARS BUSCAMOS EL PARAMETRO "ZOOFSET"
;ALTURA DEL PISO (DONDE PISAN LOS CHARS)
[StageInfo]
zoffset = 220  ;<<<<<< EN MI CASO LO AUMENTE EL VALOR DE 200 A 220 (MIENTRAS MAYOR EL NUMERO; MAS ABAJO SERA LA POSICION, PUEDES JUGAR CON LOS VALORES Y PROBAR COMO SE VE HASTA QUE EL RESULTADO DE SATISFAGA.

AHORA VAMOS A TRABAJAR EN EL [BG 1 CIELO]
;-------------------------------------
;IMAGENES DEL STAGE
[BG 1 Cielo]
type = normal
spriteno = 0,0
start = 0, 0
delta = .6,0    ;<<<DELTA X y DELTA Y, VAMOS A PONER UN VALOR MENOR QUE TU DELTA DEFAULT (EN ESTA CASO 1,1) ASI CADA DE LOS CHARS SE MUEVAN EL FONDO SE DESPLAZARA, MIENTRAS MENOR SEA EL NUMERO MAS SE DESPLAZARÁ, LOS OBJETOS MAS LEJANOS DEBERAN TENER UN DELTA MENOR.
mask = 0
trans = none
layerno = 0
velocity =.15,0   ;<<<SI EL SPRITE PUEDE HACER "LOOP" PUEDES DARLE CIERTO MOVIMIENTO POR EJEMPLO EL .15 SIGNIFICA QUE EL SPRITE SE MOVERA .15 PIXELES A LA DERECHA, SI PONEMOS -.15 SE MOVERA A LA IZQUIERDA, A MAYOR VALOR MEYOR VELOCIDAD.
tile = 0,0
tilespace=0

GUARDEN LOS CAMBIOS Y PRUEBEN SU STAGE:

LA MIA QUEDÓ ASÍ:



CREO QUE TERMINAMOS, LO IMPORTANTE ES QUE JUEGEN CON LOS VALORES, SI PUEDEN CONFIRMEN CON IMAGENES

CUIDENSE MUCHO, Y HASTA LA PROXIMA...

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